发布日期:2024-03-01 作者: 小九体育直播app
影响历史的十个游戏,并不是影响人类历史的十个游戏,只是影响了电子游戏历史。虽然有人预言,电子游戏将像历史上的文学作品、影视作品一样影响人类的生活,但至少目前还不能。
岁月流失,沧海横流,风流总被雨打风吹去。在大家沉迷于《魔兽争霸》、《命令与征服》时,又有谁能记得十来年前的游戏是怎样一幅模样。
这次“玩家点题”给大家介绍影响影响历史的十个老游戏,这十个游戏是由美国的gamecenter评选的,有好几个对于大多数国内玩家来说还是头一次听说,但这些游戏确确实实影响后来的一大批作品。这些游戏绝大多数都是十年前的作品,用现在的眼光看来,这些游戏实在是太简单了,但正是这些朴素的游戏曾让一大批人如痴如醉。
重温一遍这些如今看来略显简陋的游戏,一种“简简单单才是真”的感觉油然而生。难怪在当今《帝国时代》、《横扫千军》等大容量、大制作游戏大行其道的时候,还是有不少“老鸟”怀念那“警察小”、“吃豆子”的时代。
对许多游戏玩家来说,《创世纪IV》系列是杰出的角色扮演游戏。游戏引入了一种特殊的机制,引入的机制与多重性格的角色,策略战斗模式,或者麻布地图等宝物无关,尽管这些革新也为其他游戏所使用。《创世纪IV》取得辉煌成就的最重要的原因是:引入了道德机制。
《创世纪IV》第一次引入以道德为基础的角色成长体系。玩家成为何种角色取决于他们对下列问题的回答:“20年后你找到了杀害你朋友的凶手,凶手是一个小女孩的唯一监护人。你准备可怜那个女孩放了凶手,还是以正义的名义杀了他?”
道德也决定你在游戏中是否成功。遵从道义的玩家抛洒热血,拯救生灵,履行责任,就能够得到神的最高奖赏,赢得游戏。这套特殊的价值体系加进游戏并不显得生硬,终结者IV的道德内涵把电脑游戏带入了前所未有的境界。
十二年前,寻找一种有趣的资源迅速成为一小部分游戏玩家的“行为”方式。其原因显而易见:《M.U.L.E.》是当时发布的第一个基于经济和资源的战略游戏。在电脑游戏还是“地牢杀手”(dungeon hacking)的同义词时,Dan Bunten和他的伙伴就在Ozark Software公司凭空设计出这个成熟的回合制游戏。游戏有4种要素:食物、能源和两种矿物。游戏的目标是,在游戏结束前,积累比其他3个对手更多的财富。
这个游戏把真实的生活中的收益递减和供求等概念带进砍杀游戏的世界。玩过《M.U.L.E.》的人也许能回忆起对手饿死的情形,还有收购所有的《M.U.L.E.》资源然后操作其价格的情形,和现实世界一样。这样的游戏可以4个人一起玩!
按照出版人Sierra On-line公司的说法(存在争议),《神秘屋》是第一个把文字和图形结合起来的游戏。在《神秘屋》之前,纯文本的探险游戏是主流,就像Infocom公司的Zork一样。尽管图形比较粗糙,《神秘屋》还是对以后的探险游戏产生深刻影响。探险过程中精致的图形慢慢的变多,在某些游戏里,干脆就没有文本。《神秘屋》于1980年在Apple II机器上首次发布,1997年在Roberta Williams的选集里发布了PC机的版本。实际上,PC版只是Apple版的源代码(约16K)加上一个Apple II的模拟器。Sierra公司已在1987年庆祝成立17年时公布了神秘屋的源代码。
《神秘屋》的任务是在一幢旧楼里抢在另外的角色之前找到财宝。很快,你的伙伴停止搜寻,开始死掉,不管怎样,你必须设法避免同样的命运。《神秘屋》是Ken Williams和Roberta Williams夫妻搭档的作品。Ken负责程序,Roberta设计故事情节。当时,公司的名字叫On-line Systems,大部分游戏装在冰箱保鲜袋里出售。但随着《神秘屋》和后来几个探险游戏的成功,公司改名叫Sierra On-line,成为最大、最成功的游戏公司,到今天仍保持优势。啊,工作的回报真是美好。
《Midi迷宫》在它的时代远未到来之前是一个知者寥寥的游戏。之所以不为人所知,是因为它只能在装备Atari ST line的电脑上运行,与其他平台不能接驳,因它们缺少与Atari ST--the MIDI端口配套的一些特殊硬件。MIDI(Musical Instrument igitalnterface)端口通常用来连接音乐设备和电脑。但游戏的开发者Xanth F/X在一台个人电脑上使用内置MIDI端口制作了第一个多人联网作战游戏。
《Midi迷宫》容许16台电脑联机进行16人即时殊死决战。游戏格外的简单:以第一人称视角四处巡寻,枪击其他对手。除了没有各种各样的敌人、武器和大门外,游戏操作和Wolfenstein 3D以及Doom十分类似。还有一个重要的区别是,你控制着一张飘来飘去的“笑脸”,而不是一个凶神恶煞般的战士。随着游戏的音乐节奏,每一次杀戮都将有分数累积到音乐计分等级。第一个杀了足够多的“笑脸”并到达积分顶级的玩家即为赢家。
《Midi迷宫》还允许玩家设计他们自己的迷宫,而且,在比赛中,一台电脑还可以用作微型中央地址储存器,微型中央地址储存器将使旁观者对整个游戏有一个鸟瞰式的电视范围视点。
是的,即使在“所有时代”的目录上雄踞榜首的-都是《文明》。你能责备我们吗?它真的有那么创新吗?回答是加重了语气的“是的”,但《文明》的革新已远远超出了游戏本身的品质。1989年,Sid Meier的大手笔是第一个出神入化地模拟了生活、世界以及二者之间关系的游戏。
《文明》创造了挥之不去的情绪结---你怎么能不关注那些从一个弱小的团体慢慢的变成为世界强力的人类呢?《文明》也没有折回到追求战略难度的老路上。公民们历尽磨难,只因你在国外有太多的军事力量,你在政治上有实行专制、民主或君主立宪制的选择,你还可以横征暴敛建造世界奇迹……以前,电脑玩家们甚至连稍稍与《文明》有点类似的游戏都没见过,以后,我们也没见过与之类似的游戏。事实上,众多的游戏设计企业现在才刚刚动手仿制这个所有时代中最出色的游戏。
如今,每一种运动类游戏都在模拟真实的超级体育明星,没有真实体育明星的游戏显然不好卖。在1983年,在Commodore 64之类的8位机的时代,Electronic Arts公司就和金博士以及拉利·伯得签约,使用他们的大名,做出游戏《一打一》。作为第一个PC机上的运动场游戏,《一打一》就已经制作出大量的细节,包括扣篮(你可以扣碎篮板)、裁判、罚球、进攻计时表和三分线。游戏甚至照顾到八十年代初期运动短裤的长度,Electronic Arts是真正了解体育的公司。在金博士之后,游戏名字变成《一打一:乔丹对拉利·伯得》
作为牛蛙公司(Bullfrog)的第一部大作,《Populous》开创了天神模拟游戏的先河。更重要的是,这部1989年的作品是游戏界第一个多人的即时战略游戏。玩家在游戏中扮演天神的角色,具有移山倒海、制造地震和让火山喷发的超能力。你无法直接控制信徒们的活动,而是通过神力的干预和放置在3D地图上的“神的引力场”来指印信徒。你的目标是创造一个适宜生存的世界,使信仰你的部落逐渐变得繁荣昌盛。与此同时,敌对的另一个天神也在为他的信徒争夺着生存空间。问题是这样一个世界不足以同时容纳两个部落,所以一场你死我活的战争是不可避免的。作为对手的另一个天神可由电脑或通过Modem、串口线接入的玩家控制。《Populous》全新的游戏风格在当时可谓是一个冒险,但最终它卖出了三百万份拷贝,并被移植到超过20个硬件平台上。这样的游戏的成功表明了原创精神对游戏业的重要。
在Doom和Quake等众多第一人称射击类游戏面市前,id Software公司用了一个小鞭炮Doom and Quake,发起了3D游戏的革命。很难想象,在1991年以前,动作类游戏中没用过第一人称视角。使用前所未有的图形算法和逼线D射击游戏改变了整个游戏界。这种革新不能只归功于图形算法。《3D猎狼人》(和后续者《Doom》)让游戏玩家开了眼界,也让游戏制作者开了眼。《3D猎狼人》游戏惊人的成功分销模式--免费下载和远程付费注册,证明了好游戏能够最终靠共享软件方式获利。
《3D猎狼人》的另一项革新是内容。1991年,血腥的界面和纳粹主义还不流行,大部分人在游戏结尾和希特勒算帐时很肆无忌惮。至少可以扫射他……显而易见,没有《3D猎狼人》的成功,就不会有《Doom》。
在电脑游戏诞生之初,许多第一人称视角的RPG游戏就已然浮现了。《Dungeon Master》发现之前,曾经有过《Wizardry》,《Alternte Realtiy》,《Bards Tale》等许多经典之作。但《Dungeon Master》的过人之处在于它允许玩家与环境进行接触。举例来说,在Bards Tale中你遇到一个怪兽,屏幕上会显示出一幅图象,然后战斗以文字方式来进行。早期的RPG在运动中采用了第一人称视角,但玩家与游戏中的生物和物品无法发生啥接触。
《Dungeon Master》改变了玩家与RPG的交互性。战斗在第一人视角展开,如果你逃跑的话,怪兽就会在实时进行追逐。更重要的是,在地下城里你可以触摸物体。如通过手型的鼠标搜索墙壁,发现密门,或拉动手柄,脚踏机关。你也能捡起岩石、匕首或其他物体,然后掷向怪兽,并且这件物品会真地在空中飞越。在游戏中,你能吸引怪兽通过闸门,然后在适当的时机触动开关,将怪兽压死。《Dungeon Master》最早在Atari ST机型上推出,它不仅成为了这种平台上最畅销的游戏,甚至推动了这种电脑的销售。后来这样的游戏被移植到Amiga和PC机上。Amiga版增加了立体声功能,所以位于左边怪兽的声音会从左音箱中传出来。在《Dungeon Master》之前从未有任何游戏提供如此真实的游戏感受。
Spectrum HoloByte公司的《Falcon》系列长期以来一直被认为是多种电脑平台上的最佳空战模拟游戏。PC平台上的《Falcon3.0》继承了这一优良历史传统,它具有令人惊异的图象(尤其考虑到这是一款1991年出品的游戏),一部340页详尽的说明书,精确的地形再现,以及让飞行模拟迷们垂涎的逼真飞行感觉。但是,这些优秀的特性并不是它获得创新游戏荣誉的原因。《Falcon3.0》的突破性在于它是第一个提供现在已成为标准选项的IPX网络对战功能的多人游戏。尽管在它之前已经有数个游戏支持通过Modem及串口线进行双人空战,但《Falcon3.0》却首次让六个玩家在网络上一起进行战斗。网络对战无疑能够增加DOOM之类三维射击游戏的乐趣,但对于飞机模拟游戏来说却是一项不可或缺的功能。因为游戏的目标在于模拟真实的空战,所以与真人之间的对抗具有十分重要的意义。Falcon3.0开创了IPX在线游戏的先河,为此它名列历史上最具创意的游戏之一。
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